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當(dāng)?shù)鲜磕峒磳⑸嫌车碾娪啊禬ish》發(fā)布預(yù)告片時(shí),除了阿里安娜·迪波斯的聲線,引人注目的是羅薩斯王國(guó)。

《海洋奇緣》中晶瑩剔透的水域和《冰雪奇緣》中七彩斑斕的冰川,每個(gè)雪晶都呈現(xiàn)出完美的3D效果。《Wish》的環(huán)境精美而充滿復(fù)雜的建筑;然而,與許多其他近期的迪士尼動(dòng)畫電影不同,它們并不設(shè)計(jì)為具有沉浸感或超現(xiàn)實(shí)主義。

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在《Wish》中,動(dòng)畫師們似乎并不明顯地展示用于制作藝術(shù)作品所需的技術(shù),他們幾乎想要隱藏起來。《Wish》的動(dòng)畫風(fēng)格將場(chǎng)景渲染得像舞臺(tái)布景或立體書的組成部分,用手繪的2D場(chǎng)景來呈現(xiàn),線條清晰、具有繪畫般的質(zhì)感。

這種風(fēng)格在視覺媒體中廣泛出現(xiàn),特別是在動(dòng)畫和視頻游戲中,它標(biāo)志著從皮克斯式的高清環(huán)境逼真主義的擺動(dòng)回歸。

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如今,最有趣的動(dòng)畫作品都采用與工藝相關(guān)的非照片真實(shí)主義美學(xué),包括2D繪畫、水彩或油畫的再現(xiàn),有時(shí)還有故意不經(jīng)過過度修飾的最終效果。

“我們一直處于一種3D的狀態(tài),我認(rèn)為人們已經(jīng)厭倦了這種風(fēng)格,”紐約大學(xué)游戲中心的助理藝術(shù)教授溫妮·宋說道:“我們總是在尋找新奇,而在這種情況下,新奇的方式是:我們?nèi)匀豢梢允褂酶鞣N強(qiáng)大的工具,比如3D資產(chǎn),但是配合著各種著色器。”

3D技術(shù)

從上世紀(jì)90年代中期開始,人們逐漸意識(shí)到3D技術(shù)是動(dòng)畫和視頻游戲的未來。《玩具總動(dòng)員》于1995年發(fā)布,是第一部完全使用計(jì)算機(jī)生成圖像(CGI)制作的電影,它引發(fā)了整個(gè)行業(yè)的潮流,隨后推出了《蟻人》和《怪物史萊克》等電影。甚至傳統(tǒng)的2D動(dòng)畫,如《泰山》或《安娜斯塔西婭》,也開始在場(chǎng)景中運(yùn)用3D透視,使觀影體驗(yàn)像坐過山車一樣刺激。

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在2000年至2010年間發(fā)布的票房最高的動(dòng)畫電影中,前20部都是3D動(dòng)畫片,其中《海底總動(dòng)員》(9.4億美元)、《怪物史萊克2》(9.23億美元)和《冰川時(shí)代3:恐龍的黎明》(8.86億美元)位居榜首。相比之下,最高票房的非照片級(jí)寫實(shí)渲染(NPR)電影是《千與千尋》(3.65億美元)。在那個(gè)十年中,傳統(tǒng)動(dòng)畫和NPR動(dòng)畫在票房上表現(xiàn)不佳:《星際寶貝》(1.096億美元)、《瘋狂農(nóng)場(chǎng)》(7650萬(wàn)美元)和《斯皮力特》(1.22億美元)。

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對(duì)于當(dāng)前的大多數(shù)動(dòng)畫電影和電視節(jié)目而言,3D仍然很流行。紐約大學(xué)的3D動(dòng)畫副教授菲爾·麥克納格尼表示:“3D的一個(gè)特征是它更接近于我們對(duì)物理世界的感知,能夠以逼真的光照、深度、陰影來表現(xiàn)場(chǎng)景元素的保真度,無(wú)論是它們還是相機(jī)在動(dòng)畫中的變化。我認(rèn)為不斷追求更逼真的圖像在工具和技術(shù)的發(fā)展中起到了推動(dòng)作用。”

麥克納格尼回憶起3D動(dòng)畫的早期,感覺就像是技術(shù)的前沿。“3D因其在許多方面的進(jìn)展而受到贊賞,包括逼真的毛發(fā)和頭發(fā)、水模擬、越來越逼真的光線模擬,這些都導(dǎo)致了更多的3D動(dòng)畫電影的制作,同時(shí)也在《變形金剛》系列、《魔戒》或《第九區(qū)》等影片中成功地將CG動(dòng)畫與真人表演結(jié)合起來。”他說道。

人們可能會(huì)認(rèn)為回歸更注重工藝的動(dòng)畫風(fēng)格是對(duì)技術(shù)的抵制,但麥克納格尼表示恰恰相反。他將動(dòng)畫師能夠以更具繪畫風(fēng)格的方式渲染2D和3D圖像歸功于多種因素,包括硬件的改進(jìn)、創(chuàng)意技術(shù)的演進(jìn)以及對(duì)新穎動(dòng)畫風(fēng)格的渴望更加成熟的觀眾。“隨著每個(gè)短片、電影或游戲的采用這些變化或增強(qiáng),動(dòng)畫的邊界就會(huì)再次擴(kuò)展一點(diǎn)。”他說道。

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NPR新奇

在主流動(dòng)畫中,非真實(shí)渲染(NPR)在2017年左右開始重新流行起來,當(dāng)時(shí)《蜘蛛俠:平行宇宙》的首個(gè)預(yù)告片發(fā)布。電影中簡(jiǎn)化的圖形爆炸效果、缺乏運(yùn)動(dòng)模糊和景深,對(duì)于普通大眾觀眾來說是一種新鮮感。電影的許多場(chǎng)景看起來就像直接從漫畫書中躍然紙上。這種動(dòng)畫風(fēng)格對(duì)于制作公司來說是一種冒險(xiǎn),但該電影成為索尼動(dòng)畫的第二高票房電影,僅次于《怪獸酒店2》,而其續(xù)集《蜘蛛俠:穿越蜘蛛宇宙》則成為整個(gè)部門中票房最高的動(dòng)畫電影(目前票房約為6.2億美元)。

“在電影發(fā)布之前,我們已經(jīng)花了一年半的時(shí)間來制作。世界上還沒有人看到過它,而我們嘗試做的一些事情感覺像是冒險(xiǎn),我們認(rèn)為風(fēng)險(xiǎn)太多,”《蜘蛛俠:平行宇宙》的動(dòng)畫主管喬舒亞·貝弗里奇在2017年溫哥華SparkFX大會(huì)上說道。“我們覺得大多數(shù)人可能會(huì)討厭它。我們覺得它是具有爭(zhēng)議性的。”

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這種風(fēng)格在富有藝術(shù)野心的獨(dú)立視頻游戲行業(yè)中已經(jīng)盛行多年。Thatgamecompany的創(chuàng)意總監(jiān)Jenova Chen以他壯麗的風(fēng)景和精美的環(huán)境而聞名。Nomada Studio的作品《Gris》具有明顯的新藝術(shù)運(yùn)動(dòng)與漫畫風(fēng)格,具有細(xì)膩的線條和水彩般的色彩。而《Sable》則向吉卜力工作室的圖形風(fēng)格致敬,最近的《Dordogne》和《Scarlet Deer Inn》分別致敬于斑駁的水彩畫和刺繡。“制作這些作品的人是藝術(shù)家、創(chuàng)作者和鑒賞家,我想我們希望恢復(fù)那種定制體驗(yàn)的感覺,”宋文娟說道。

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值得注意的是,盡管任天堂具有大眾吸引力,但它在藝術(shù)指導(dǎo)方面有著悠久的實(shí)驗(yàn)歷史,成為獨(dú)立游戲美學(xué)的一個(gè)顯著例外。任天堂的所有Yoshi游戲都看起來像來自一個(gè)手工藝實(shí)驗(yàn)室:《Yoshi's Crafted World》(2019)的世界由不同重量和質(zhì)地的剪紙制成,就像《紙片馬里奧》系列一樣。在《Yoshi's Woolly World》中,Yoshi穿過一個(gè)手工編織的世界,羊毛紋理非常明顯可見。

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越來越多的主流作品有意尋求替代所謂的“高清迷戀”,但單憑藝術(shù)風(fēng)格無(wú)法保證作品的長(zhǎng)久。麥克納尼表示:“我認(rèn)為,一個(gè)強(qiáng)大的故事,加上成功將故事展現(xiàn)出來的眾多元素,將始終在決定電影的影響力和長(zhǎng)久性方面發(fā)揮關(guān)鍵作用。與今天的電影甚至一些視頻游戲相比,《玩具總動(dòng)員》看起來相當(dāng)過時(shí)……然而它在我的學(xué)生中仍然名列前茅,其中許多人比這部電影還要年輕。”

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