作為深陷于應用和用戶體驗世界的UX設計師,近來一直縈繞在腦海中的一個話題是用戶體驗中令人著迷的預期、說服和情感設計之間的復雜互動。
作為設計師都曾遇到那些產品,似乎散發出不可抗拒的吸引力,輕松地讓人們沉迷其中。但你是否曾想過,這些產品如何運用心理學技巧來影響決策,有時甚至以自主權為代價?
毫無疑問,由于人們通過界面接觸新信息,我們的大腦經歷了重大的重塑。其結果是,變得不太愛思考,引發了成癮性等問題,導致社會更加兩極分化。著名的硅谷投資者保羅·格雷厄姆指出了一個關鍵現實:“我們還沒有足夠的時間來培養社會對抗成癮技術影響的‘免疫力’。”
作為設計師,我們的一個主要目標是用戶保留,這可能無意中鼓勵一種成癮形式。作為用戶,我們是認知懶漢,我們傾向于最小化認知努力,將關鍵思考保留在最需要的時候。
內心深感困擾的問題是:說服性用戶體驗在哪里結束,操控性用戶體驗在哪里開始?因此,如何在不具有剝削性的情況下實現長期用戶參與?
是什么使說服技術如此強大?
"人類的根本問題在于,我們擁有古代的情感、中世紀的制度,以及神一般的科技。"
這由備受贊譽的“生物多樣性之父”?E.O. Wilson所述的話語引人入勝的融合提出了對人類的根本挑戰。盡管我們擁有石器時代的情感,但不斷進步的技術深刻影響了我們的認知極限。
科技巨頭往往認為他們的角色只是提供用戶所需的,采取一種表面中立的方式看待技術對社會的影響。這種觀點滲透到用戶體驗設計領域,塑造了設計師們的決策。然而,也許是時候改變這種觀點了,超越僅僅迎合用戶的愿望,考慮到人類天生的脆弱性。
這里涉及到了說服技術的概念,它代表了一股強大的力量,旨在利用我們的大腦,巧妙地引導我們朝著特定行為邁進。Maèva Flayelle和她的同事們研究了成癮策略的分類,例如:
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個性化觸發器:通過使用振動、嗡嗡聲、紅點或閃爍的燈光等元素設計的通知,模仿了自然的危險跡象,巧妙地吸引我們再次使用應用進行互動。
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強化時間表:設計特征,例如無限滾動,使我們持續保持參與。或者新評論或點贊的誘惑,觸發了一種強迫性的需求,不斷監控更新,尋求愉悅和獎勵的感覺。
為什么人們應該關心呢?
作為UX設計師,也許無法影響新技術何時何地以何種方式投放到公眾中,但通過了解我們大腦的運作方式,可以影響采用新應用和觀點的速度。精心打造的體驗可以成為簡單或復雜的傳染因子。
根據Timothy Wilson的研究,我們的五官在任何給定時刻都會受到大約1100萬個信息碎片的轟炸。然而,我們的意識只能處理其中的40個。為了管理這一大量信息的涌入,大腦中的“門衛”決定了哪些信息被允許進入我們的意識。這個區域的活動與不必要的信息存儲成反比,過濾掉被認為不太重要的信息。
在這個注意力經濟中,一系列不可見的推動力設法繞過我們的意識,直接進入我們的邊緣系統,通常被稱為腦的“蜥蜴部分”。這種現象被稱為邊緣劫持,其中我們的情感和本能優先于理性決策。
當我們學習新事物時,大腦會形成突觸連接,創造神經通路,以促進更高效的信息處理。這種適應性機制對于節約能量和思考能力在某些情境下非常有益,一旦一項行為變得習慣性,這種“無意識的能力”也在我們的數字行為中表現出來,導致了無意義的滾動和無效的習慣。
升級UX的吸引力
Nir Eyal廣受好評的“吸引力模型”一直是一種顛覆性的方法,它提供了一個將用戶問題與設計師解決方案相連接的框架,促進了長期的參與。盡管這個模型已經證明了其有效性,但還存在一個缺失的重要階段:前期行動。
在深入探討前期行動階段之前,簡要回顧一下“吸引力模型”的關鍵要素:
1)用戶真正想要什么?你的產品是如何緩解他們的痛苦的?(內部觸發器)
2)是什么吸引用戶使用你的服務?(外部觸發器)
3)如何設計關鍵路徑,使用戶變得警覺?(前期行動)
4)用戶為了期待獎勵而采取的最簡單行動是什么,你如何簡化你的產品以使這個行動更容易?(行動)
5)用戶是否對獎勵感到滿足,但仍渴望更多?(可變獎勵)
6)用戶在你的產品上投入了什么“工作”,它是否加載了下一個觸發器,并在使用中增加了價值以改善產品?(投資)
前期行動:是什么(WHAT)、為什么(WHY)、怎么樣(HOW)
是什么(WHAT)?
前期行動階段之所以重要,是因為它涉及到用戶在使用產品時可能面臨的潛在脆弱性。通過在用戶進行實際行動之前增加一層摩擦,設計師可以創建有意的空間,促進批判性思考和慎重的決策。
為什么(WHY)?
在“吸引力模型”的初始階段,觸發器發揮著關鍵作用。像外部線索(通知)或內在動機(感到無聊)這樣的觸發器促使用戶與產品互動。通過反復,用戶將這些觸發器與期望的行為關聯起來,隨著時間的推移形成了一種習慣。
我們所生活的數字文化已經改變了我們如何使用大腦,創造了不同的大腦。每當我們學習新的技能、發展或失去能力時,我們的大腦在生理和功能上都會發生大規模的改變。這在科學上被稱為神經可塑性和神經發生。我們重復特定而頻繁使用的任務,比如陷入無盡的社交信息流中,我們的大腦就會強化這種能力。
要抑制批判性思維并創建一種成癮的循環,需要強烈的情感、偏見和重復。在早期階段,形成習慣的產品嚴重依賴外部觸發器來吸引用戶的注意。通過反復的接觸和互動,外部觸發器開始與內部觸發器(情感、欲望或需求)形成關聯。
隨著用戶繼續對這些觸發器做出響應,觸發器與期望的行為之間的連接變得更加牢固,從而形成習慣。前期行動階段側重于通過在用戶采取預定行動之前向他們提供信息和準備,從而促進批判性思維。
怎么樣?(HOW)
以下是一些示例,說明如何將前期行動納入實踐,打造有意的UX設計:
內容定制:允許用戶根據他們的互動來定制他們看到的內容,感覺就像在將權力還給他們,但問題在于解釋這個機制以及從這種算法權力中逃脫的潛在途徑。正努力擺脫這種算法影響,正如Eli Pariser在他的TED演講中所強調的關于在線“過濾泡泡”的問題。
Gawq根據主題整理每日新聞,避免使用算法或個性化。在閱讀時,用戶可以點擊比較不同來源的新聞報道,了解不同媒體的觀點。一個滑動條允許用戶在紅色(右傾)和藍色(左傾)觀點之間切換,以獲取平衡的見解。
選擇退出的賦權:提供退出選擇是至關重要的。這包括創建工具和環境,用戶可以自行選擇使用,而不是強制性地將他們排除在外。
蘋果的目標是建立信任并培養用戶對其體驗的控制感。他們不僅提供了選擇退出個性化廣告的選項,還引入了“營養標簽”,讓用戶了解一個應用的使用方式以及它是如何利用他們的。
信息吸收:決策衛生旨在通過關注承認和解決噪音而不是壓制它來有效管理信息。就像看不見的細菌仍然可能傷害你一樣,做出不明智的決策可能導致未來的負面后果。
漸進式披露改善了可用性的三個組成部分:可學習性、使用效率和錯誤率。主要目標是賦予用戶理解和利用數據做出明智決策的能力。這包括在深入詳細的數據點之前呈現高級概覽,保持數據密度和吸收之間的平衡。
雖然將內容壓縮到較少的頁面旨在減少點擊次數,但它可能會讓用戶感到不知所措,并妨礙轉化。目標是簡化,使信息可以在多個頁面上訪問和管理,同時確保平穩過渡到更深入的內容。
以下是兩種數據可視化方法:
1)垂直數據密度:這種方法從高層數據開始,逐漸展示更深入的細節。儀表板提供洞見,突出需要關注的領域,并在需要時提供附加信息。
2)分層數據密度:利用設計元素,如超級菜單和懸停控制,這種方法最初呈現高層信息,通過鼠標懸停或點擊等互動逐漸揭示更多數據。這引導用戶逐步進行吸收,逐漸增加復雜性和努力。
Duolingo使用交互步驟來幫助用戶逐步入門。它鼓勵用戶進行快速語言測試,以了解應用程序的工作方式。
“摩擦謬論”的挑戰:認為點擊次數較少或用戶付出的努力越小總是更好的信仰,在用戶需要處理大量細節或做出深思熟慮的決策的情況下,可能不成立。這種信仰在復雜的用戶旅程中應用時會崩潰。在確定好的鼓勵措施時,重點是加強更好和有目的的選擇。它需要增強幸福感,而不是強制性。
"One Sec"是一個旨在鼓勵有意識使用社交媒體的應用。它在用戶打開社交媒體應用時提示他們深呼吸,引入了一剎那的停頓,減少了即時滿足的即時獎勵。根據他們的同行評審研究,該應用的干預導致了社交媒體使用量的顯著減少,減少了57%。
人們的信仰與他們在社交媒體上分享的內容之間的鴻溝主要是因為粗心而不是有意的虛假信息。Twitter(遺憾地被稱為X)的回音室充分說明了討論如何塑造現實。這是一次促進明智討論的嘗試,采用了“在發推文之前閱讀”的干預措施。其效果包括:
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更具信息性的推文:人們在重新推文之前打開文章的比例增加了33%。
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更多的閱讀:在看到提示后,人們打開文章的頻率增加了40%。
2017年,總部位于英國的新興銀行Monzo的目標是解決與夜晚狂熱期間的過度消費有關的研究結果。然而,Monzo最終沒有實施這一功能。如果他們實施了這一功能,將為用戶提供一個方便的手段,以防止不必要的購買,或者及時提醒他們發起退款。
許多數字產品已經證明了人們如何與屏幕互動可以改變我們的行為、思考方式和世界觀。它們被設計成一種基于效力、數量和多樣性的獎勵途徑的藥物。
在當今以注意力為驅動力的經濟中,普通人平均安裝了40個移動應用程序,其中大約有18個應用占據了80%的使用時間。為了有效競爭并在長期內保持用戶的參與,用戶體驗設計師發現Nir Eyal的“吸引力模型”方法非常有價值。引入前期行動階段非常重要,因為它解決了在產品互動過程中潛在的用戶脆弱性。
通過在用戶采取行動之前引入一些阻力,設計師可以創建有意的設置,促進批判性思維、深思熟慮的決策和自主權,從而培養用戶對產品的信任。
關鍵要點:
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將前期行動階段添加到“吸引力模型”中將提供有意的用戶體驗,用戶可以形成觀點和做出決策,同時提高他們的元認知技能和互聯網素養。
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用戶行為受到情境因素的影響,如群體規范、社會身份和社會壓力。通過用戶界面來實現同樣的效果需要拉動相同的杠桿。
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決策過程不應該以線性方式從分析到行動展開。應該考慮引入障礙,因為用戶可能在成為每日活躍用戶(DAU)的同時做出影響生活的決策。
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