
產品設計與心理學息息相關。重點不在于人們"應該"如何行事,而在于他們"實際"如何行事。在本文中,我們將分享一些值得牢記的原則。這些名稱乍聽之下可能很專業,但一旦你看到日常產品中的例子,就會意識到它們只是簡單的人性模式,如果運用得當,可以幫助你的產品做得更好。
1. 愉悅感設計:我們記得那些微小、出乎意料的驚喜

我們對小驚喜的記憶比想象中更深刻,例如,谷歌首頁隨節日變化的涂鴉,或者 iMessage 上的信息反應效果。這些改變都不會影響核心產品功能,但它們會留下深刻印象。
但這里的關鍵在于,只有在基礎體驗穩固的前提下,這些設計才能奏效。如果主要流程體驗不夠好,這些小驚喜也會黯然失色。
而且,這些驚喜時刻很難永遠保持新奇感;隨著時間的推移,它們會變成用戶預期的一部分,從而失去其獨特的吸引力。
如何運用這一點?
1首先確保基礎體驗:切勿在糟糕的流程上堆砌驚喜。在添加額外元素之前,先打磨好核心體驗。
2使其具有情境感知能力:驚喜應該與當下情境自然契合(例如一個在完成時慶祝的進度條)。
3適度使用:過多的"驚喜"元素會顯得生硬或令人疲憊。將它們保留在關鍵節點。
4隨時間演進:今天的驚喜,明天就會變成期待。持續更新或輪換內容以保持其影響力。
當你在 Asana 看板上完成任務時,會有一個神話生物飛過你的屏幕。這個設計之所以有效,是因為完成任務并非每隔幾秒就會發生一次,所以驚喜感不會顯得過度。
2. 內部觸發:當觸發來自內部而非外部提示時,我們會形成習慣

想想大多數應用最初是如何吸引你注意的:手機上的提示音、應用圖標上的紅點標記,或者一封郵件。這些都是來自外部的觸發,旨在將你拉回應用。
這些外部觸發在初期有效,但真正的轉折點是你不再需要這些提醒的時候。例如,你感到饑餓時,腦海中會自動浮現出一個熱門的外賣服務;排隊時,你會不自覺地開始刷 Instagram;感到壓力時,你的本能反應是打開 Spotify。無需任何人提醒,習慣已經根深蒂固。
這就是內部觸發。產品已經將其自身與你日常的某種感受或情境聯系起來,現在這個行動感覺是自動發生的。
如何運用這一點?
1探尋真實的觸發點,而非猜測:觀察用戶在什么情況下會自然地使用你的產品。是剛睡醒時?還是擔心錯過什么時?圍繞這些真實時刻進行設計,而不是強加人為的觸發點。
2讓首次外部觸發物有所值:如果你確實需要發送通知,請確保回報是即時且直接的,而不是需要用戶在產品中費力尋找。如果通知內容是"您的訂單即將送達",那么點擊后應直接跳轉到實時地圖界面,而不是應用首頁。
3設計從外部觸發到內部觸發的橋梁:目標是幫助用戶內化這個行為循環。例如,Headspace 最初在睡前推送提醒,但最終你不再需要提示;上床睡覺這個行為本身就成了打開應用的觸發點。
4果斷決定何時不觸發:更多的提醒 ≠ 更高的參與度。如果觸發時機與用戶的真實需求不符,就不要發送。
5審視行為循環的倫理性:判斷你的外部觸發是否旨在培養用戶積極的習慣。
OLIPOP 將自己定位在一個非常真實的人類時刻:下午三點左右的低迷期。那是一天中你感到無聊、精力下降的時候,覺得再喝咖啡為時已晚,喝雞尾酒又為時過早。OLIPOP 正好切入這個空檔,將自己定位為午后可以享用的、有趣又無負罪感的飲品。通過將品牌與一個反復出現的情感和情境觸發點聯系起來,他們確保了每當人們陷入那種低迷狀態時,首先想到的就是 OLIPOP。
3. 錯誤共識效應:我們高估了他人與我們觀點一致的程度

我們傾向于認為別人的想法和我們一樣。如果你喜歡深色模式,你就會相信大多數人也喜歡。如果你覺得某個流程很直觀,你就會假設它對所有人來說都很明顯。這就是錯誤共識效應,一種我們高估他人與我們一致程度的認知偏差。
在設計領域,這種效應是有害的。當你將自己的習慣、偏好或思維捷徑投射到用戶身上時,你開始是為自己設計,而不是為他們設計。
如何避免這一點?
1從真實的用戶研究開始:假設沒有什么是顯而易見的。與用戶交流,觀察他們,收集行為模式。即使是粗略的訪談或快速調查,也能提供比你個人直覺更可靠的假設。
2始終驗證這些假設:研究提供線索,但測試揭示真相。進行可用性測試、A/B 測試或使用簡單的原型,看看哪些假設真正成立。
3從多元化的用戶群體獲取反饋:不要只測試與你相似的人。尋找背景完全不同的人進行測試,隱藏的缺陷往往會在他們面前顯現。
4關注行為,而非言語:用戶的言行可能不一致。他們點擊了什么、跳過了什么、在哪里遇到困難,比他們說了什么更重要。
Juicero(一家提供預切果蔬包,用戶需使用其 400 美元的機器進行壓榨的公司)在產品市場失敗后關閉了。Juicero 假設每個人都在意超新鮮冷壓果汁,并且樂意購買 400 美元的機器來壓榨 7 美元的果蔬包,卻忘記了大多數人對于更便宜的果汁已經感到滿意。
4. 特斯勒定律:我們無法消除系統的復雜性,只能轉移它

每個產品都會有些復雜。你無法消除這種復雜性,只能決定由誰來處理它。
特斯勒定律(復雜性守恒定律)指出,如果你過度簡化,就會將一部分復雜性轉移給用戶。如果你將復雜的工作留在產品內部處理,用戶的任務就會變得更簡單。
如何運用這一點?
1不要將點擊次數少等同于復雜性低:通過認知努力程度來判斷易用性,而不僅僅是屏幕數量。
2設計智能的默認選項:你的工作是減少用戶的記憶負擔和手動輸入。大多數用戶會堅持使用你預先選定的選項。一個精心選擇的默認值(如自動填充的地址、配送選項、建議的密碼、計算好的總額等)可以消除大量不必要的決策。
3采用漸進式呈現:從簡單的界面開始,僅在用戶需要時才顯示高級設置或詳細信息。例如,相機應用默認顯示基本控件,但允許用戶在需要更精細控制時打開手動設置。
4為不同專業程度的用戶分層設計:新用戶希望少費腦筋。專家用戶希望擁有完全的控制權。不要將兩者扁平化,混同在一個淡而無味的體驗中。
人們有時難以存錢,因為他們必須存下一大筆錢,這對他們來說很困難。Acorns 通過將用戶的日常消費金額向上取整,并自動將零錢部分存起來,解決了這個問題。這一切都是自動的,在后臺發生,用戶根本無需思考。
5. 霍桑效應:當我們被觀察時,行為會有所不同

回溯到 20 世紀 20 年代,一組研究人員在霍桑工廠進行了一項實驗。他們想了解更好的照明是否能提高工人的生產效率。結果發現,結果與燈泡關系不大,而與工人知道自己正在參與實驗這個事實關系更大。僅僅是意識到自己被觀察,就改變了他們的工作方式。
這就是霍桑效應在起作用:當人們知道有人在觀察時,他們的行為會有所不同。
現在,想想可用性測試。如果你坐在用戶旁邊,請他們試用你的應用,他們很可能會比獨自在家沙發上時更加小心翼翼。他們會格外注意,甚至可能避免犯"愚蠢的錯誤",因為他們不想在你面前顯得笨拙。換句話說,你觀察到的行為可能并非他們的自然行為。
例如,當研究人員在用戶初次使用產品時坐在旁邊,用戶可能會仔細閱讀每一條說明,反復核對細節,并緩慢操作。但在家里,他們可能會匆忙操作,跳過細則,或者中途放棄流程。這會讓你對流程的復雜程度或易用性產生有偏差的觀察。
如何運用這一點?
1營造舒適感,而非壓力:首先提醒參與者沒有對錯答案,被測試的是產品,而不是他們。
2在他們的自然環境中進行測試:如果可能,讓用戶在自己的環境里、用自己的手機、在沒有你旁觀的情況下使用產品。遠程測試通常比實驗室測試能得到更真實的結果。
3不要引導被試者:即使是像說"這個應該很簡單"或者在用戶點擊時點頭這樣的小暗示,都可能影響其行為。
4觀察未說出口的細節:注意肢體語言:皺眉、停頓、反復來回點擊。這些通常比用戶說出來的話更能揭示問題。
5進行多次測試:單次測試可能會受霍桑效應影響而產生偏差。多次測試中呈現出的規律才能揭示真相。
像?Hotjar?這樣的工具提供了點擊記錄、熱力圖等解決方案,可以在用戶使用產品時遠程觀察其行為。
結語

總而言之,這些設計原則就像透鏡,幫助你洞察人們思考、行動和做出選擇的模式。重要的不是記住這些定律的名稱,而是注意到它們所揭示的權衡:簡單與復雜,自由與負擔,觀察行為與自然行為。
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