四十多年過去了,盡管其劇情初看可能略顯簡單甚至重復,馬里奧卻歷久彌新。我們深入探討了任天堂如何憑借對設計與體驗的執著,讓這一系列游戲代代保持新鮮與樂趣,并贏得了全球創意人士的喜愛。

這是一個擁有超過200款游戲的系列,其中19款銷量均突破1000萬份,截至2025年總銷量已超8億份。其核心人物是一位意大利裔的水管工馬里奧,他擁有體操運動員般的動作技能,由游戲設計師(也是前工業設計師)宮本茂創造。

自NES(及后來的街機)游戲《超級馬里奧兄弟》發售至今已40年,馬里奧宇宙依然是任天堂每一代硬件最強勁的銷售驅動力之一。

它的劇情直白得不能再直白:總有一個氣勢洶洶的反派(一只猩猩、一個帶尖殼和BDSM裝備的烏龜、一個外星人,或是你那個體型魁梧的另一面),總有一個需要拯救的人或物(幾位公主,也有附近王國的強大神器和你自己的城堡),還有一個普通、平凡的英雄。

“馬里奧的獨特之處在于,他看起來吸引力似乎很有限,”杰夫·瑞安在2011年的著作《超級馬里奧:任天堂如何征服美國》中寫道,并將其與《光環》、《古墓麗影》、《生化危機》和《麥登橄欖球》等系列進行比較。“其他頂級系列讓你體驗戰爭的腎上腺素與恐怖,或深邃的奇幻世界,或職業體育。而馬里奧游戲讓你假裝成一個跳上龜殼的中年胖大叔。嗯?沒有超級英雄?沒有士兵?沒有巫師?這算哪門子的廉價愿望滿足?”

“馬里奧能夠長盛不衰,是因為任天堂開創了一種以玩家為中心、工藝優先的游戲開發方式。”

——邁克爾·海蘭

馬里奧的長壽源于其設計選擇,這些選擇既包含又超越了視覺上的套路,融合了硬件與軟件的性能、深思熟慮的用戶體驗(UX),以及對其他娛樂和敘事媒介的借鑒。“《馬里奧》系列能夠經久不衰,是因為任天堂開創了一種以玩家為中心、工藝優先的游戲開發方式,”Buck Games 創意總監邁克爾·海蘭說道,他目前正在開發一款平臺跳躍類游戲。“玩家所體驗到的優雅簡約,是數十年機構知識、迭代和艱苦卓絕的工藝的結果,所有這些都旨在完善游戲的吸引力和樂趣。”

它也突破了電子游戲和娛樂世界的界限,主演或啟發了多個領域的廣告活動,涵蓋CPG(快速消費品)品牌,如Cheerios的《Game On》致敬活動(2015年)、達美樂披薩(1992年)、Got Milk的牛奶胡子廣告(1996年)、麒麟檸檬(《超級馬里奧世界》時期)、Kraft通心粉和奶酪,以及麥當勞的《Arch Enemies》(2015年),還有非CPG廣告,如Budget Direct(2021年)、Canguro Scarpe(2016年)和紐約車管局DMV(2025年)。

自然與游樂場中的靈感

在她2015年所著的宮本茂傳記《宮本茂:超級馬里奧兄弟、大金剛、塞爾達傳說》中,伊利諾伊理工學院劉易斯科學文學院院長 Jennifer deWinter 詳細闡述了他如何希望將童年早期經歷轉化為游戲機制。“宮本茂在日本鄉村長大,和我們這代的許多人一樣,被趕出家門,被告知天黑前不要回來,”Jennifer告訴我。“所以他走進森林,走進洞穴,去游樂場,所以你就能看到這種體現在外的、關于戶外的快樂。”

無論環境性質如何,都有一個始終保持一致的公式——《超級馬里奧64》中城堡內的魔法繪畫、《超級馬里奧銀河》中的小行星、《超級馬里奧奧德賽》中的王國,甚至是《超級馬里奧陽光》中的熱帶天堂所在地。從《超級馬里奧兄弟》(1985年)開始,你從廣闊的草原出發,然后進入隧道,接著游泳,最后跳上云端。“所以你在這里能多少看到游樂場的樂趣,對吧?那種奔跑和滑行,讓你獲得滑梯的感覺,從快速擺蕩到慢速,超高跳躍,探索引導你發現秘密隧道等等。”然而,在3D時代到來之前,探索是相當線性的,關卡以起點、中間和標志性的旗桿為標記。當馬里奧進入第三維度時,宮本茂將他置于沙盒式的關卡中,這是一種相當開放的結構,鼓勵在其范圍內自由漫游。“沙盒允許結構化的游戲和富有想象力的游戲。但在某個時刻,我們通常希望添加敘事結構,”Jennifer說。“這種結構為我們提供了一種共享的互動方式,以及一種彼此交流體驗的語言。”

麒麟檸檬與任天堂合作的平面廣告(版權所有 ? Kirin, 1991)

超級馬里奧陽光(版權所有 ? Nintendo, 2002)

超級馬里奧奧德賽(版權所有 ? Nintendo, 2017)

“你既是參與者又是觀察者,這讓你更加沉浸在游戲中。”

——Yannick D

自我指涉與敘事手法

大多數玩家都有與朋友一起玩馬里奧游戲的美好回憶,但對于設計愛好者(以及本文的讀者)而言,樂趣在于馬里奧常常沉迷于打破第四面墻和元評論式的元素。

這些元元素背后有其深層原因。“隨著游戲世界變得更加細致和沉浸,像記分牌、有限生命和計時器這樣的任意系統越來越有可能打破玩家的沉浸感……當然,除非它們在游戲虛構世界中被深思熟慮地合理化,”Buck公司的邁克爾·海蘭說。“作為設計師,你可能會發現一個有趣的新機制,但要在游戲中證明其存在需要意圖、努力和資源。任天堂在馬里奧系列中應對這一挑戰的絕妙解決方案是擁抱一種分層現實,讓它感覺像一場自我指涉的表演。”

以該系列對舞臺劇、報道文學、電視和故事書等敘事媒介的偏愛為例。《超級馬里奧兄弟3》(1988年)被設計成一場舞臺劇,包括描繪成懸掛道具的云朵和關卡結束時的退場提示。《碧琪公主:表演時刻!》(2024年)以碧琪公主為主角,故事發生在一個被女巫接管劇院內部。RPG游戲《紙片馬里奧》(2000年)發生在一本書內,每場戰斗都在一個舞臺上進行,并有觀眾在場。《超級馬里奧64》(1996年)自帶“攝制組”,使其看起來像一部現場紀錄片。《超級馬里奧奧德賽》(2017年)則像是一場環球(嗯,環王國)冒險,每個王國都配有精心設計、堪比旅游局宣傳冊的 brochure。

《馬里奧賽車8》(2014年)有一個游戲內的“電視頻道”,其存在既有游戲內的理由——它是比賽的贊助商,在某些賽道上會出現橫幅——也作為一個元元素:它引入了觀看和編輯自己比賽回放的機制。說到贊助商,近期的作品讓角色們也兼任企業家,擁有了商業標識。碧琪和黛西最近一起開了一家糕點店。耀西現在擁有整個快餐連鎖店。

“這些設計選擇邀請玩家進入。就像你是那個觀看戲劇的人,是那個閱讀那本書的人,或者是在觀看發現的錄像帶的人,”Yannick D說。“你既是參與者又是觀察者,這讓你更加沉浸在游戲中。”

超級馬里奧奧德賽(版權所有 ? Nintendo, 2017)

超級馬里奧奧德賽(版權所有 ? Nintendo, 2017)

超級馬里奧奧德賽(版權所有 ? Nintendo, 2017)

馬里奧賽車8(版權所有 ? Nintendo, 2014)

適應性與實驗性用戶體驗

宮本茂和負責每款馬里奧游戲的任天堂團隊在設計時同時兼顧軟件和硬件,這催生了視覺設計和用戶體驗(UX)方面的創新。

“任天堂一直以使用一種視覺和用戶體驗語言而聞名,這種語言即使是對第一次拿起控制器的人來說也易于理解,”專注于電子游戲的創意工作室和書籍出版商 Lost in Cult 的制作總監 Abram Buehner 說。“任天堂讓抽象的視頻游戲概念感覺非常實用。”例如,當《超級馬里奧64》發布時,人們還在習慣在3D環境中控制游戲內攝像頭的想法,因此將其與一個手持攝像機的角色聯系起來,使得這個概念更容易被接受。

至于Jennifer deWinter,她很喜歡Wii U引入的戰爭迷霧機制,當四個人一起玩時,手持Wii U的人可以比其他人看到更多的地圖。一個很好的例子是迷你游戲《路易吉洋樓》。“我拿著Wii U控制器,扮演幽靈。我會四處走動,試圖抓住所有盯著電視屏幕看的你們,而你們試圖用手電筒照我,但除非有閃電,否則你們看不到我在哪里。”

或者以1992年的黑馬作品《馬里奧畫筆》為例,現在時隔30多年又可以玩到了。“它附帶了一個鼠標外設,那可能是我第一次接觸使用鼠標,”邁克爾·海蘭說。“表面上看,它似乎是一個簡單的圖形編輯器,利用馬里奧的名氣來銷售超級任天堂的鼠標附件,但其創建藝術、動畫甚至音樂的選項數量驚人(我見過有人在這個游戲里重現《Thriller》),”Yannick D解釋道,他白天是技術負責人,同時也是YouTube頻道TheMentok的創建者,該頻道專注于《馬里奧》、《塞爾達》和《索尼克》的設計與背景故事分析。“更重要的是,《馬里奧畫筆》以其成就激勵了當時的游戲開發者,它是一個項目的基石,這個項目后來成為了《超級馬里奧制造家》。”他指的是2015年的Wii U游戲,該游戲允許玩家創建和分享自己的馬里奧關卡。“作為一名創作者(并且身處科技領域),我癡迷于這類游戲所蘊含的純粹巧思和雄心,”他繼續說道。

超級馬里奧64(版權所有 ? Nintendo, 1996)

馬里奧畫筆(版權所有 ? Nintendo, 1992)

“這其中有一種懷舊之情,而 conveniently,在這種情境下,懷舊總是關于童年的。”

——Jennifer deWinter

加倍投入于奇妙感

盡管對趣味性和探索性有著堅定不移的承諾,在2023年至2025年間,馬里奧角色經歷了一次微妙但實質性的重新設計:他們現在更具彈性、更卡通化、更圓潤。“我認為獨立游戲革命和掌機革命——比如所有東西都在你的手機上——創造了一種審美上的懷舊之情,”Jennifer deWinter說。“就像時尚會輪回——我女兒正穿著90年代的時尚——我們的審美 sensibility 也會重復,并且多虧了獨立革命,不再有對更高比特率、更快速度的持續壓力。這其中有一種懷舊之情,而 conveniently,在這種情境下,懷舊總是關于童年的。”

Lost in Cult的Abram Buehner將其與《超級馬里奧兄弟:驚奇》(2023年)的發布聯系起來,該作將經典的橫向卷軸與迷幻時刻相結合,標準的2D關卡會以玩家在該系列中從未見過的方式活躍起來。“任天堂在發布前不久發布了一次對《驚奇》背后許多關鍵創意人員的采訪,他們談到,作為《超級馬里奧制造家》(2015年)之后的開發團隊,他們感覺面臨著一個真正的生存挑戰:嗯,如果人們已經可以制作無限多的關卡,制作機制上盡可能雄心勃勃或復雜的關卡,我們能提供什么?”他解釋道。“我認為他們找到的答案非常 brilliant,那就是他們能提供的不是機制,而是想法、視覺創意、微小的喜悅時刻。”

總而言之,任天堂可以在每一代主機上重新塑造馬里奧的外觀和感覺,但這始終服務于核心玩法和奇妙感。“你可以在任天堂的每一次主要主機轉變中看到這一點,因為對他們來說,游戲性和呈現方式通常優先于真實感和圖形,”Yannick D總結道。“馬里奧的外觀確實在演變,但任天堂的改動始終忠于馬里奧的身份,讓你不會感到突兀或覺得失去了什么。無論他們選擇什么藝術風格,都做得如此巧妙,感覺就是對的。他是永恒的,這一點本身就是魔法。”

超級馬里奧兄弟:驚奇(版權所有 ? Nintendo, 2023)

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